وكالة اصطناعية تجمع 16 مليون دولار لاستخدام الذكاء الاصطناعي لجعل الشخصيات غير القابلة للعب تشعر بواقعية أكبر في ألعاب الفيديو

\n

مجموعة من الباحثين السابقين في جوجل ديبمايند قاموا بإنشاء محرك سلوكيات الذكاء الاصطناعي الذي يهدف إلى تحويل ألعاب الفيديو التقليدية إلى تجربة أكثر دينامية عن طريق تحسين كيفية سلوك وتفاعل الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) مع اللاعبين.

\n\n

لا يوجد نقص في الشركات التي تستخدم الذكاء الاصطناعي لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب تبدو أكثر واقعية، ولكن الوكالة الاصطناعية القائمة في كندا، والتي تخرجت للتو من فترة الكتمان بتمويل بقيمة 16 مليون دولار، تراهن على أن محرك سلوكياتها سيساعدها على التميز عن البقية.

\n\n

تقليديًا، تستند شخصيات الـ NPCs إلى أشجار القرار والسيناريوهات المكتوبة مسبقًا، مما يحد من عدد النتائج التي يمكن للاعب تجربتها. على سبيل المثال، يستجيب معظم NPCs في الألعاب لسلوك اللاعب ببضع حوارات متكررة، مما قد يبدو غير واقعيًا ومملًا.

\n\n

يقوم محرك سلوكيات وكالة الذكاء الاصطناعي بإلقاء هذا الإطار عرض النافذة، حيث يحول مطور اللعبة إلى مدير مسرح. يتطلب المحرك من المطورين منح كل نص نقطة عوائد، وقواعد وأهداف للعيش بها، والتي تحدد كيف سيستجيب الـ NPC للاعب. يمكن للتكنولوجيا الاندماج في ألعاب الفيديو الحالية أو تكوين قاعدة لألعاب جديدة تمامًا.

\n\n

الشركة الناشئة، التي تتواجد في إدمونتون بمقاطعة ألبرتا، تدخل فضاءً مكتظًا بدرجة متزايدة. تشمل المنافسين شركة Inworld، التي توفر أيضًا سلوكيات تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي لـ NPCs، بالإضافة إلى نفيديا، التي عملت على NPCs العاملة بالذكاء الاصطناعي لفترة من الزمن الآن.

\n\n

من جانبها، تعتقد وكالة الذكاء الاصطناعي أن دمج NPCs التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي في تصميم لعبة الفيديو هو الطريق المستقبلي.

\n\n

قال المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي بريان تانر لتكرنش: “المحادثات التي نجريها غالبًا مع هذه الاستوديوهات ليست حول إذا كان، بل حول متى. هذا النوع من التفاعل الديناميكي والاستجابة الديناميكية التي يتيحها نظامنا سيكون أمرًا أساسيًا في صناعة الألعاب بعد بضع سنوات فقط.”

\n\n

حصلت الشركة الناشئة مؤخراً على 12 مليون دولار في جولة بذرية منقادة بقيادة Radical Ventures وToyota Ventures، حكى المؤسسون لتكرنش. قد جمعت من قبل 4 ملايين دولار في جولة ما قبل البذرة غير المعلنة من Radical Ventures، مما يرفع إجمالي التمويل إلى 16 مليون دولار. كان آخرون من المشاركين في الجولة الأخيرة من البذرة شركات Flying Fish وKaya وBDC Deep Tech وTIRTA Ventures.

\n\n

من يريد شخصيات الـ NPCs التي تعمل بالذكاء الاصطناعي؟

\n\n

سؤال كبير للعديد من هذه الشركات الناشئة هو ما إذا كانت استوديوهات الألعاب ستعتمد تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي الخاصة بها. بعضها يقلق من أن الاستوديوهات الكبيرة ستطور التكنولوجيا بأنفسها أو قد تتردد في إضافة الذكاء الاصطناعي الإنتاجي إلى ألعابها الرئيسية، خاصةً في ظل مخاطر الهلاوس ومدى اختبار التكنولوجيا بعد.

\n\n

بينما لم تسمهم، قالت وكالة الذكاء الاصطناعي إنها تعمل مع “عدة استوديوهات AAA بارزة” لتطوير محرك سلوكياتها، وتتوقع أن تكون التكنولوجيا متاحة على نطاق واسع في عام 2025.

\n\n

قال المستثمر في Radical Ventures دانييل موليه: “عندما تواصلنا مع استوديوهات الألعاب، كان بعضهم يبدأ في بناء بعض هذه السلوكيات بأنفسهم، عندما في الحقيقة، هم فقط يحاولون بناء الألعاب.” “بمجرد أن ترى حوالي 20 أو 30 مجموعة تحاول بناء هذا بأنفسها، هناك فرصة لبناء منصة وتوفيرها للجميع.”

\n\n

بشكل عام، يبدو أن مطوري الألعاب مستعدون لاستخدام الذكاء الاصطناعي الإنتاجي لبناء الألعاب، ولكن هناك بعض التردد. قال نحو نصف من 3000 مطور لعبة تم استطلاع آراؤهم من قبل GDC ومطور الألعاب لتقرير حالة صناعة الألعاب لعام 2024 إنهم يستخدمون الذكاء الاصطناعي الإنتاجي في بعض جوانب عملية تطويرهم، خاصةً للمهام المتكررة. ومع ذلك، يتوقع نحو 21% فقط من المستطلعين أن يكون للذكاء الاصطناعي الإنتاجي تأثير إيجابي على الصناعة، وكان 42% من المستجيبين “قلقين للغاية” بشأن أخلاقيات استخدام الذكاء الاصطناعي الإنتاجي.

\n\n

قال موليه إن فريق وكالة الذكاء الاصطناعي المؤسس، بخبرات تزيد عن عقود في جوجل ديبمايند، يمنحه الثقة بأنه يمكنه بناء أداة متميزة لتحسين سلوك الـ NPCs. على الأخص، يمتلك ديبمايند سجلاً طويلاً من تطوير الحافة القاطعة في مجال الذكاء الاصطناعي الذي يمكنه لعب الألعاب — بنى AlphaGo، أول برنامج كمبيوتري يهزم بطل العالم في لعبة Go.

\n\n

حوالي ذلك الوقت، كانت جوجل تنتقل نحو نموذج Gemini، قام تانر وفريقه بالانفصال لتطوير وكلاء ألعاب الفيديو الذين يمكنهم استبدال NPCs.

\n\n

من الـ NPC إلى الشريك المشارك التعاوني

\n\n

في عرض تقديمي للتكنولوجيا قامت الشركة الناشئة بمشاركته مع تكرنش، أنشأت المؤسسة المشاركة أليكس كيرني NPC مدعومًا بمحرك السلوك في لعبة ماينكرافت (لم تكشف الشركة حتى الآن عن الألعاب التي تعمل عليها حاليًا). تم تعليم الـ NPC، الذي يدعى آرون، أن يكون ودودًا ومفيدًا، وتم منحه وصولًا إلى وظائف أساسية مثل الحركة، فتح الصناديق، حفر ووضع الكتل.

\n\n

في نقطة ما، طلبت شخصية كيرني في اللعبة من آرون جمع لوازم لمغامرة تعدي منجم مخيفة، وعلى الرغم من أنه لم يبرمج للقيام بذلك، زار الـ NPC العديد من الصناديق ليجمع الدروع والخوذ والأدوات والطعام، وقدم اللوازم إلى شخصية كيرني. وعندما قالت كيرني لآرون إنها تعاني من الحساسية للجلوتين بعد أن أحضرت لها بعض الخبز، اعتذر الـ NPC وعرض بدائل خالية من الجلوتين بدلاً منها: دجاج مطبوخ.

\n\n

أظهر العرض التوضيحي البسيط كيف يمكن لـ NPCs العاملة بذكاء الاصطناعي من وكالة الذكاء الاصطناعي عدم القدرة فقط على الحديث، ولكن على أداء أفعال معقدة بدون تعليمات صريحة بذلك. أظهر آرون بعض مستوى الوعي، وخلق الـ NPC تجربة فريدة من دون حاجة لكتابة سيناريو أو برمجة. على الأقل، يمكن أن توفر التكنولوجيا وقتًا لمطوري الألعاب.

\n\n

هل سيدفع اللاعبون الثمن للذكاء الاصطناعي؟

\n\n

قدر تانر أن كلفة هذا العرض التوضيحي الذي استمر نحو خمس دقائق مبلغ 1 دولار في تكاليف الاستنتاج الذكائي، لكنه أشار إلى أنه قبل عام، كان من الممكن أن تبلغ تكلفته 100 دولار. تتوقع وكالة الذكاء الاصطناعي أن تستمر التكاليف في الانخفاض، سواء بفضل تحسين كفاءة وحدات معالجة الرسومات أو تحسين نماذج الذكاء الاصطناعي. حاليًا، تستخدم الشركة الناشئة نماذج مفتوحة المصدر، بما في ذلك نموذج لاما 3 الخاص بميتا. في غضون عام واحد، يتوقع تانر أن يبلغ سعر العرض التوضيحي الذي يستغرق خمس دقائق سنتًا واحدة أو أقل.

\n\n

ولكن سواء كانت تكلفة سنتًا أم 100 دولار، من سينتهي بدفع تكاليف هذه التكاليف الاستنتاجية؟ قالت وكالة الذكاء الاصطناعي